En el tutorial descubriremos que es lo que convierte en convincente un diálogo y que es lo mínimo necesario para hacerlo. Es indispensable, para desarrollar el tutorial, un pequeño conocimiento de 3dmax.
Este ejercicio, estaba diseñado para incluir diálogos en personajes en 2D del curso de desarrollo de video juegos en ISIL, pero ha sido modificado para hacerlo en un personaje en 3D
Lo primero que haremos es explorar el archivo, definir la cantidad de cuadros que animaremos e incluir y estudiar el audio (muchas veces).
El lip sync es solo el encargado de relacionar el sonido y la imagen. Existen otros conceptos que nos permiten hacer convincente un dialogo, o mejor dicho la actuación del personaje. Entre ellos se encuentran el lenguaje corporal y los acentos.
La ubicación de los sonidos, en nuestra animación, está denominada en cuadros (24 cuadros hacen un segundo). En el gráfico se ubican los acentos fonéticos (en subrayado) además de los acentos de toda la frase en general (en círculos) que son muy importante la identificar los movimientos de la cabeza.
En la última parte desarrollaremos la parte de sincronización labial. Contrariamente a lo que se podría pensar en lip sinc NO se consideran todas las letras del alfabeto, ya sea en inglés o en español, lo que se quiere representar son los sonidos gráficamente, que es lo que Jason Osipa denomina VISIMES. Esto define los sonidos que son provocados mayoritariamente por sílabas (porque existes excepciones) en el caso del castellano y que pueden ser representados por la forma que adoptan los labios al emitirlos. En este caso estoy dejando de lado los sonidos que se emiten con la lengua y el paladar (N, D, T, J, K, C, etc.) porque no son visibles en este personaje.
Para resumir más el asunto, omito
Recuerden la importancia de los acentos al hablar y que solo se representan los sonidos. Espero que este tutorial les sea útil.
Jason Osipa, Stop staring.
Stefan Marjoram, Aardman speaks!
http://www.computerarts.co.uk/tutorials/3d__and__animation/aardman_speaks